Hektor fait définitivement son travail de jeu d’horreur psychologique, avec un excellent rythme et un recours notable à l’atmosphère plutôt qu’à des frayeurs bon marché. Bien qu’il s’agisse d’un jeu marqué par des pépins visuels occasionnels et une détection des coups quelque peu frustrante lors de l’interaction avec les objets, son histoire créative, sa composition sonore fantastique et sa peur intense vous donnent envie de continuer jusqu’à la fin. Plus d’informations ici.

L’ouverture d’Hektor est un appel au secours et une visite à un médecin placide sous une lumière chirurgicale. Soudain, vous vous retrouvez seul, dans un environnement digne d’un asile, avec rien d’autre qu’un briquet jeté de l’obscurité. Vous n’avez aucun objectif, si ce n’est celui de vous promener. Essayez-vous de trouver une issue ? Vous essayez de sauver quelqu’un ? Votre objectif semble changer lorsque vous ramassez les notes laissées par les résidents et les gardiens de Hektor, et que vous démêlez lentement l’histoire de ce qui s’y est passé.

Mécanique

Les contrôles pour Hektor sont, pour la plupart, standard. Le mécanisme le plus unique est ce que le développeur appelle le « système de puzzle » qui, en plus de réagir aux changements soudains de l’environnement, détecte également lorsqu’un joueur est perdu, ou panique. Le résultat est un état d’ivresse où la pièce se tord et se courbe et se transforme en violets et verts nauséabonds. La seule solution dans le jeu est de prendre du Benzo, qui soulage temporairement le problème. Plus la vision est mauvaise, plus il faut en prendre. C’est un système incroyablement efficace, mais à mesure que vous vous y habituez, il devient moins effrayant, et plus écoeurant. Surtout si vous restez bloqué au même endroit pendant une longue période, vous allez vous en lasser assez rapidement. Cela devient moins un obstacle dans l’histoire, et plus juste un obstacle pour jouer le jeu, au point que si j’ai passé de longues périodes sans Benzo, j’ai dû arrêter de jouer pour me remettre du mal des transports.

En termes de contrôles, le personnage du joueur fonctionne de manière fantastique. Ses mouvements sont généralement très fluides et réalistes, ce qui aide lorsque la pièce tourne. Le plus gros problème est la mécanique de frappe amnésique. Cela m’est arrivé plus d’une fois : je restais coincé en essayant d’ouvrir une porte, ou je planais sur un objet pendant une minute entière avant de savoir comment le ramasser. Pour une raison ou une autre, les cases de ramassage des notes et des objets sont très petites et très précises, ce qui rend l’expérience frustrante, surtout quand on est très stressé. Il y avait une note en particulier que, malgré tous mes efforts, je n’arrivais pas à ramasser du tout. Bien que cela n’ait pas complètement brisé le jeu pour moi, et que j’aie pu progresser très bien malgré tout, cela m’a fait vivre des expériences encore plus frustrantes au début du jeu, avant que je ne m’y investisse complètement.

Environnement

L’environnement à Hektor est fantastique, ce qui est une bonne chose, parce que vous allez voir beaucoup de choses identiques encore et encore. L’un des autres mécanismes est que les salles tournent en boucle, mais je ne pense pas que ce soit généré de manière aléatoire. Il semble plutôt essayer de vous conduire là où vous devez être. Il m’est arrivé à quelques reprises de passer devant des pièces contenant mon objectif, et au bout d’un moment, cela me mettait dans une boucle perpétuelle devant cette pièce jusqu’à ce que je comprenne enfin l’image. C’est une façon astucieuse d’aider le joueur à progresser, sans lui donner carrément la réponse. Il y a suffisamment de diversité dans l’environnement lui-même pour que vous puissiez facilement différencier une pièce d’une autre, de sorte que vous puissiez facilement dicter des points de repère et dire quand vous êtes déjà allé à un endroit. Habituellement, avec les jeux générés de façon aléatoire et les concepts similaires, l’environnement est très similaire d’une zone à l’autre. Hektor ne fait pas cela, et je lui en suis reconnaissant.

Mais je ne suis pas reconnaissant de la fréquence à laquelle les objets clés se fondent dans le reste de l’environnement. La plupart des objets ont des « scintillements » qui indiquent qu’il s’agit de quelque chose que l’on peut ramasser, mais souvent cela ne se remarque pas particulièrement et on peut facilement passer à côté. Cette même « étincelle » est utilisée dans d’autres jeux sans problème, mais comme de nombreux objets que vous pouvez ramasser ressemblent à d’autres objets que vous ne pouvez pas ramasser, il est facile de les regarder.

Histoire

L’histoire d’Hektor est racontée presque exclusivement par des notes, avec des voix off qui les racontent.

L’histoire d’Hektor commence de manière assez basique, mais le rebondissement en est d’autant plus satisfaisant. Pendant toute la première moitié du jeu, le joueur est amené à croire qu’Hektor est un asile de fous. C’est un tarif très typique que tout amateur d’horreur utilise également. Vous tombez sur des notes écrites par des personnes non nommées, la plus notable dans le premier jeu venant d’une femme qui réside à Hektor. Son histoire est tout à fait tragique, racontée par une actrice qui fait un excellent travail en ne représentant la femme que par sa voix, en relatant comment la femme a souffert d’horribles abus sexuels et de torture pendant son séjour à Hektor, en demandant à quelqu’un de l’aider.

Cependant, au fur et à mesure que l’histoire progresse, vous trouvez de plus en plus de notes des gardes et du médecin, et l’histoire commence à se dérouler de manière très différente. La femme d’avant se met à parler comme un enfant et à décrire des jeux où elle tire sur d’autres détenus (si vous revenez en arrière, vous pouvez trouver où il y a eu allusion au début du jeu). Vous avez une idée du moment où le jeu se déroule, pendant l’alerte rouge. Après avoir terminé les parties clés, vous entrez dans un labyrinthe de rideaux rouges, avec le médecin qui parle au-dessus de vous en train de jouer aux échecs et on ne sait pas s’il vous parle ou s’il s’agit d’un retour en arrière vers une autre conversation.

Puis vous rencontrez les premiers ennemis du jeu. Un homme qui se dissout devant vous, provoquant la perte de votre santé mentale. Le Sniper, un homme dans le labyrinthe du rideau rouge qui vous tirera dessus et qui plus tard semblera vous briser le cou. Et le Predator, probablement le principal méchant du jeu, qui vous traque à travers Hektor. Le Predator est un ennemi redoutable – il semble sortir de nulle part, peut franchir des portes que vous lui fermez au nez et est incroyablement difficile à fuir. Une vraie solution consiste à avoir de la chance et à ne jamais le croiser.

À la fin, tout cela commence à se mettre en place. Vous trouvez un tas de pièces d’échecs, dirigées par la voix de la femme qui vous dit « Il vous faut plus de pièces si vous voulez jouer », tout en scandant « Arrêtez l’eau, allumez le feu ». A la fin, vous découvrez qu’Hektor n’est pas un asile, mais une base militaire abandonnée, au plus fort de l’Effroi Rouge, qui forme des sortes d' »agents dormants », des personnes soumises à un lavage de cerveau pour suivre les ordres et éliminer les cibles. À ce stade, l’implication de vos personnages est encore assez vague, jusqu’à ce que vous entriez dans une salle du Rideau Rouge et, en dehors du contrôle des joueurs, que vous tiriez sur un mannequin au visage, et que vous receviez l’ordre de « mettre le feu ». Le résultat final est que l’histoire d’Hektor était une tactique de lavage de cerveau – dirigeant le joueur pour sauver la femme (votre partenaire) tout en amenant le personnage à sa destination finale. Il est sous-entendu que les ennemis étaient probablement des gardiens du bâtiment, et vous pouvez voir d’une certaine façon comment les obstacles pourraient facilement être ce que le joueur voit chez les gens qui essaient de vous empêcher de faire quelque chose d’horrible.

La façon dont cette histoire est racontée est brillante. Bien qu’elle commence lentement et familièrement, elle ne fait que rendre la progression de plus en plus fascinante, et la progression des notes est si bien faite que vous revenez en voulant simplement en savoir plus. La fin est une pièce de théâtre sur le type de fin typique du « réveil », mais réalisée d’une manière radicalement différente. Vous éprouvez de la sympathie pour le personnage féminin tout au long de la pièce, et du ressentiment envers le médecin et les gardiens qui l’ont torturée, tout cela grâce à l’excellence de l’écriture et du jeu de voix. Cela fait plus que compenser les bugs et les problèmes mécaniques occasionnels. Il est rare qu’une fin d’histoire d’horreur soit vraiment surprenante – en général, elle est soit tellement hors champ qu’elle est moins surprenante et plus déroutante, soit totalement prévisible. La fin de Hektor n’est ni l’une ni l’autre de ces situations. Elle m’a forcé à repenser aux actions que j’ai entreprises tout au long du jeu, et à la façon dont elles m’ont conduit là où j’étais. Les notes que vous trouvez dans les premiers segments et les actions que vous prenez laissent présager de la suite. Vous « arrêtez l’eau » dans la première partie du jeu, dans un segment à rideau rouge, et vous trouvez un reçu pour un ours en peluche et un briquet. À ce moment-là, ces éléments vous tombent dessus comme des événements aléatoires que vous devez faire. À la fin, vous regardez en arrière et vous réalisez que tout était prévu.

Vous ne pouvez pas vous empêcher de l’apprécier et Hektor vaut la peine d’être joué.

Score pondéré

Mécanique : 6/10 – En général, ça va, mais c’est gâché par des problèmes techniques et le mécanicien de la salle de filage se fait vite vieux.

Environnement : 8/10 – Environnement attrayant, parfois difficile à trouver, mais divers et bien fait.

Histoire : 10/10 – Véritablement l’une des histoires d’horreur les plus passionnantes que j’ai vues depuis des années, même avec un départ lent.

Au total : 8,5/10. L’histoire obtient un score bien plus élevé, juste pour l’impression qu’elle m’a laissée. Elle m’a fait oublier les problèmes mécaniques pendant que je jouais et m’a donné envie de continuer malgré eux. Cela lui donne un coup de fouet. C’est un jeu qu’il faut jouer jusqu’au bout pour obtenir l’effet désiré. Le jeu est suffisamment court pour ne pas être hors de portée de la plupart des joueurs.